ESPAÇO | OPINIÃO

Confirmado! Vivemos em uma Simulação – Scientific American

Nunca devemos duvidar de Elon Musk novamente

Desde que o filósofo Nick Bostrom propôs no Philosophical Quarterly que o universo e tudo nele podem ser uma simulação, tem havido intensa especulação pública e debate sobre a natureza da realidade. Intelectuais públicos como o líder da Tesla e prolífico gadfly do Twitter, Elon Musk, opinaram sobre a inevitabilidade estatística de nosso mundo ser pouco mais do que um código verde em cascata. Artigos recentes basearam-se na hipótese original para refinar ainda mais os limites estatísticos da hipótese, argumentando que a chance de vivermos em uma simulação pode ser 50-50.

As afirmações receberam algum crédito por repetição de luminares não menos estimados do que Neil deGrasse Tyson, o diretor do Planetário Hayden e popularizador de ciência favorito da América. 

No entanto, existem céticos!

O físico Frank Wilczek argumentou que há muita complexidade desperdiçada em nosso universo para que seja simulado, a complexidade do edifício requer energia e tempo. Por que um projetista inteligente e consciente de realidades desperdiçaria tantos recursos para tornar nosso mundo mais complexo do que o necessário? É uma pergunta hipotética, mas ainda pode ser necessária: Outras, como a física e comunicadora científica Sabine Hossenfelder, argumentaram que a questão não é científica de qualquer maneira. Como a hipótese de simulação não chega a uma previsão falsificável, não podemos realmente testá-la ou refutá-la e, portanto, não vale a pena investigar seriamente.

No entanto, todas essas discussões e estudos da hipótese de simulação, acredito, perderam um elemento-chave da investigação científica: a simples avaliação empírica e a coleta de dados. 

Para entender se vivemos em uma simulação, precisamos começar observando o fato de que já temos computadores executando todos os tipos de simulações para “inteligências” ou algoritmos de nível inferior. Para facilitar a visualização, podemos imaginar essas inteligências como quaisquer personagens não pessoais em qualquer videogame que jogamos, mas, em essência, qualquer algoritmo operando em qualquer máquina de computação se qualificaria para nosso experimento de pensamento. 

Não precisamos que a inteligência seja consciente, e nem mesmo que seja muito complexa, porque a evidência que procuramos é “experimentada” por todos os programas de computador, simples ou complexos, rodando em todas as máquinas, lentos ou rápido.

Todo hardware de computação deixa um artefato de sua existência no mundo da simulação que está executando, este artefato é a velocidade do processador. Se por um momento imaginarmos que somos um programa de software rodando em uma máquina de computação, o único e inevitável artefato do hardware que nos sustenta, em nosso mundo, seria a velocidade do processador. Todas as outras leis que experimentaríamos seriam as leis da simulação ou do software do qual fazemos parte. Se fôssemos um Sim ou um personagem do Grand Theft Auto, essas seriam as leis do jogo. Mas qualquer coisa que fizermos também será restringida pela velocidade do processador, independentemente das leis do jogo. Por mais completa que seja a simulação, a velocidade do processador interfere nas operações da simulação.

Em sistemas de computação, é claro, essa intervenção da velocidade de processamento no mundo do algoritmo que está sendo executado acontece até no nível mais fundamental. Mesmo no nível mais fundamental de operações simples, como adição ou subtração, a velocidade de processamento dita uma realidade física para a operação que é separada da realidade simulada da própria operação.

Aqui está um exemplo simples, um processador de 64 bits realizaria uma subtração entre, digamos, 7.862.345 e 6.347.111 no mesmo período de tempo que levaria para realizar uma subtração entre dois e um (desde que todos os números sejam definidos como o mesmo tipo de variável). Na realidade simulada, sete milhões é um número muito grande e, um, é um número comparativamente muito pequeno. No mundo físico do processador, a diferença de escala entre esses dois números é irrelevante. Ambas as subtrações em nosso exemplo constituem uma operação e levariam o mesmo tempo. Aqui podemos ver claramente a diferença entre um mundo “simulado” ou abstrato de matemática programada e um mundo “real” ou físico de operações de microprocessador.

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Dentro do mundo abstrato da matemática programada, a velocidade de processamento das operações por segundo será observada, sentida, experimentada, notada como um artefato da maquinaria de computação física subjacente. Este artefato aparecerá como um componente adicional de qualquer operação que não seja afetada pela operação na realidade simulada. O valor desse componente adicional da operação seria simplesmente definido como o tempo gasto para realizar uma operação em variáveis ​​até um limite máximo que é o tamanho do contêiner de memória para a variável. Portanto, em um computador de oito bits, por exemplo, para simplificar demais, isso seria 256. O valor desse componente adicional será o mesmo para todos os números até o limite máximo. O componente de hardware adicional será, portanto, irrelevante para quaisquer operações dentro da realidade simulada, exceto quando for descoberto como o tamanho máximo do contêiner. O observador dentro da simulação não possui quadro para quantificar a velocidade do processador, exceto quando ela se apresenta como um limite superior.

Se vivemos em uma simulação, então nosso universo também deveria ter tal artefato. Podemos agora começar a articular algumas propriedades desse artefato que nos ajudariam em nossa busca por tal artefato em nosso universo.

  • O artefato é um componente adicional de cada operação que não é afetado pela magnitude das variáveis ​​que estão sendo operadas e é irrelevante dentro da realidade simulada até que um tamanho variável máximo seja observado.
  • O artefato se apresenta no mundo simulado como um limite superior.
  • O artefato não pode ser explicado pelas leis mecanicistas subjacentes do universo simulado. Deve ser aceito como uma suposição ou “dado” dentro das leis de funcionamento do universo simulado.
  • O efeito do artefato ou da anomalia é absoluto. Sem exceções.

Agora que temos algumas características definidoras do artefato, é claro que fica claro como o artefato se manifesta em nosso universo. O artefato se manifesta na velocidade da luz.

O espaço é para o nosso universo o que os números são para a realidade simulada em qualquer computador. A matéria que se move através do espaço pode simplesmente ser vista como operações que acontecem no espaço variável. Se a matéria se move a, digamos, 1.000 milhas por segundo, então 1.000 milhas de espaço estão sendo transformadas por uma função ou operadas a cada segundo. Se houvesse algum hardware executando a simulação chamada “espaço” do qual matéria, energia, você, eu, tudo é uma parte, então um sinal revelador do artefato do hardware dentro do “espaço” da realidade simulada seria um limite máximo em o tamanho do contêiner para espaço no qual uma operação pode ser executada. Esse limite apareceria em nosso universo como uma velocidade máxima.

Essa velocidade máxima é a velocidade da luz. Não sabemos qual hardware está executando a simulação de nosso universo ou quais propriedades ele possui, mas uma coisa que podemos dizer agora é que o tamanho do recipiente de memória para o espaço variável seria de cerca de 300.000 quilômetros se o processador executasse uma operação por segundo .

Isso nos ajuda a chegar a uma observação interessante sobre a natureza do espaço em nosso universo. Se estivermos em uma simulação, como parece, o espaço é uma propriedade abstrata escrita em código. Não é real. É análogo aos números sete milhões e um em nosso exemplo, apenas diferentes representações abstratas no mesmo tamanho de bloco de memória. Para cima, para baixo, para frente, para trás, 10 milhas, um milhão de milhas, estes são apenas símbolos. A velocidade de qualquer coisa se movendo através do espaço (e, portanto, mudando de espaço ou realizando uma operação no espaço) representa a extensão do impacto causal de qualquer operação na variável “espaço”. Este impacto causal não pode se estender além de cerca de 300.000 km, dado que o computador do universo realiza uma operação por segundo.

Podemos ver agora que a velocidade da luz atende a todos os critérios de um artefato de hardware identificado em nossa observação de nossas próprias construções de computador. Ela permanece a mesma independente da velocidade do observador (simulada), é observada como um limite máximo, é inexplicável pela física do universo e é absoluta. A velocidade da luz é um artefato de hardware que mostra que vivemos em um universo simulado.

Mas essa não é a única indicação de que vivemos em uma simulação. Talvez a indicação mais pertinente esteja se escondendo bem diante de nossos olhos. Ou melhor, atrás deles. Para entender o que é essa indicação crítica, precisamos voltar ao nosso estudo empírico de simulações que conhecemos. Imagine um personagem em um RPG (RPG), digamos um Sim ou o personagem do jogador em Grand Theft Auto. O algoritmo que representa o personagem e o algoritmo que representa o ambiente de jogo no qual o personagem opera estão interligados em vários níveis. Mas mesmo se assumirmos que o personagem e o ambiente estão separados, o personagem não precisa de uma projeção visual de seu ponto de vista para interagir com o ambiente.

Os algoritmos levam em consideração algumas das variáveis ​​ambientais e algumas das variáveis ​​de estado do personagem para projetar e determinar o comportamento do ambiente e do personagem. A projeção visual ou o que vemos na tela é para nosso benefício. É uma projeção subjetiva de algumas das variáveis ​​dentro do programa para que possamos experimentar a sensação de estar no jogo. A projeção audiovisual do jogo é uma interface subjetiva integrada para nosso benefício, essencialmente alguém que controla a simulação. A interface subjetiva integrada não tem outra razão de existir, exceto para nos servir. Um experimento mental semelhante pode ser executado com filmes. Os filmes geralmente abordam o ponto de vista dos personagens e tentam nos mostrar as coisas de sua perspectiva. Quer uma cena de filme em particular faça isso ou não, o que é projetado na tela e nos alto-falantes – a experiência integrada do filme – não tem propósito para os personagens do filme. É inteiramente para nosso benefício.

Praticamente desde o surgimento da filosofia, temos perguntado: por que precisamos de consciência? Que finalidade serve? Bem, o propósito é fácil de extrapolar, uma vez que admitimos a hipótese de simulação. A consciência é uma interface subjetiva integrada (combinando cinco sentidos) entre o eu e o resto do universo. A única explicação razoável para sua existência é que existe para haver uma “experiência”. Essa é sua principal razão de ser. Partes dele podem ou não fornecer qualquer tipo de vantagem evolutiva ou outra utilidade. Mas a soma total disso existe como uma experiência e, portanto, deve ter a função primária de ser uma experiência. Uma experiência em si como um todo é muito cara em energia e restritiva de informações para ter evoluído como uma vantagem evolutiva.

Não há nada na filosofia ou na ciência, nem postulados, teorias ou leis, que predisse o surgimento dessa experiência que chamamos de consciência. As leis naturais não exigem sua existência, e certamente não parece nos oferecer quaisquer vantagens evolutivas. Só pode haver duas explicações para sua existência. A primeira é que existem forças evolutivas em ação, das quais não sabemos ou ainda não teorizamos, que selecionam o surgimento da experiência chamada consciência. A segunda é que a experiência é uma função a que servimos, um produto que criamos, uma experiência que geramos como seres humanos. Para quem criamos este produto? Como eles recebem a saída dos algoritmos geradores de qualia que somos? Nós não sabemos. Mas uma coisa é certa, nós o criamos. Nós sabemos que existe. Essa é a única coisa da qual podemos ter certeza

Então, aqui estamos gerando este produto chamado consciência para o qual aparentemente não temos uso, que é uma experiência e, portanto, deve servir como uma experiência. O único próximo passo lógico é presumir que este produto serve a outra pessoa.

Agora, uma crítica que pode ser feita a essa linha de pensamento é que, ao contrário dos personagens de RPG em, digamos. Grand Theft Auto, nós mesmos experimentamos os qualia. Se este é um produto para outra pessoa, por que o estamos experimentando? Bem, o fato é que os personagens de Grand Theft Auto também experimentam alguma parte dos qualia de sua existência. A experiência dos personagens é muito diferente da experiência do jogador do jogo, mas entre o personagem vazio e o jogador existe uma área cinza onde partes do jogador e partes do personagem se combinam para algum tipo de consciência.

Os jogadores sentem algumas das decepções e alegrias que são projetadas para o personagem sentir. O personagem experimenta as consequências do comportamento do jogador. Esta é uma conexão muito rudimentar entre o jogador e o personagem, mas já com dispositivos de realidade virtual estamos vendo os limites se confundirem. Quando estamos andando de montanha-russa como um personagem, digamos, o dispositivo Oculus VR, sentimos a gravidade.

De onde vem essa gravidade? Ele existe em algum lugar no espaço entre o personagem que está andando na montanha-russa e nossas mentes ocupando a “mente” do personagem. Certamente, pode-se imaginar que, no futuro, esse espaço intermediário seria mais amplo. É certamente possível que, à medida que experimentamos o mundo e geramos qualia, estejamos experimentando uma minúscula parte das qualia nós mesmos, enquanto talvez uma versão mais rica em informações das qualia esteja sendo projetada para alguma outra mente para cujo benefício a experiência da consciência primeiro veio à existência.  

Então, aí está. A explicação mais simples para a existência da consciência é que ela é uma experiência sendo criada, por nossos corpos, mas não para nós. Somos máquinas geradoras de qualia. Como personagens de Grand Theft Auto, existimos para criar saídas audiovisuais integradas. Além disso, como acontece com os personagens de Grand Theft Auto, nosso produto provavelmente é para o benefício de alguém que está experimentando nossas vidas através de nós.

Quais são as implicações desta descoberta monumental? Bem, em primeiro lugar, não podemos questionar Elon Musk novamente. Sempre. Em segundo lugar, não devemos esquecer o que realmente é a hipótese de simulação. É a teoria da conspiração final. A mãe de todas as teorias da conspiração, aquela que diz que tudo, com exceção de nada, é falso e uma conspiração destinada a enganar nossos sentidos. Todos os nossos piores medos sobre forças poderosas em jogo controlando nossas vidas sem o nosso conhecimento, agora se tornaram realidade. E, no entanto, essa impotência absoluta, esse engano perfeito não nos oferece nenhuma saída em sua revelação. Tudo o que podemos fazer é chegar a um acordo com a realidade da simulação e fazer dela o que pudermos.

Aqui, na terra. Nessa vida.

Fouad Khan

Fouad Khan é editor sênior da Nature Energy e tuíta em @fouadmkhan.

 

 

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